[Switch] 닌자박스 - 이건 해도해도 너무한거 아닙니까 ?

  • 입력 2019.12.30 14:23
  • 기자명 People's 이형
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오늘 제가 리뷰해드릴 게임은 얼마전 닌텐도 스위치로, 풀한글화를 통해 출시된 "닌자박스" 라는 게임입니다.

제 리뷰를 어느정도 보신 분들이라면 아시겠지만, 저는 항상 첫 번째 문단에서는 해당 타이틀에 관련된 간단한 배경지식이나 정보 등을 말씀드리고 그 뒤에 게임에 대한 본격적인 리뷰를 진행하고 있습니다. 그러한 간단한 시작단계 이야기들이 리뷰를 읽으실 분들께 소소한 몰입감을 제공할 수 있다고 생각하기 때문인데요. 그러나 오늘은 굳이 그렇게 할 필요가 없을 것 같다는 생각이 들었습니다. 결론부터 말씀드리자면 "닌자박스"는 제가 여태까지 리뷰한 모든 게임들을 통틀어서 가장 인상깊은 게임이었습니다. "나쁜 쪽"으로요. 

대략적인 게임에 대한 소개를 해드린 뒤에, 이 타이틀의 문제점들을 한번에 쭉 돌아보는 식으로 진행해보겠습니다.

 


 

 

닌자박스는 어떤 물건이든 만들 수 있는 만능박스를 뜻합니다. 어린 학생인 주인공은, 자신만의 "비밀 기지"를 갖고 싶어하는데요. 이 과정에서 갑작스럽게 자신의 집에 나타난 닌자와 닌자박스 덕분에 그토록 꿈에 그리던 나만의 공간을 만들게 됩니다. 그러나 이 의문의 닌자박스를 뺏기 위해 비밀기지에 적들이 끝없이 몰려오게 되고, 닌자박스를 지키기 위해 닌자들과 함께 싸우는 과정이 게임의 주된 스토리가 됩니다.

게임은 크게 3~4개 정도의 구조를 지닙니다. 

필드를 돌아다니는 것이 그 첫번째 구조입니다. 학생이 주인공인 게임이다보니 크게 특별할 건 없는 필드 구성입니다. 학교나 공원, 뒷산, 하수구(?) 등 크게 자극적이지 않은 동네의 평범한 풍경들을 많이 보여주고 있어요. 그러나 후술할 그래픽 문제나 슬로우, 프레임 드롭등의 문제로 인해 이러한 이동들은 굉장히 거슬리고 심지어는 고통스럽기까지 했습니다. 나중에 더 말씀드리기로 하구요,

그 외엔 자판기 를 통해서 빠른 이동 시스템을 지원하고 있는데요, 원하는 모든 곳을 빠른이동 할 수는 없지만 특정 포인트에는 도달할 수 있게끔 해둠으로써 어느정도 유저가 발품을 팔아 찾게끔 유도한 부분은 그나마 괜찮은 부분이었습니다.

 

 

이러한 일반 필드를 외에, 닌자박스를 통해 비밀 기지를 만들어야 하는 전투필드가 또하나의 메인 무대가 되어줍니다. 여기서는 마인크래프트 느낌을 조금 내고싶었던 것 같아요. 망치로 땅을 두들기면 흙이나 나무가지가 나오고, 얻은 것들을 앞서 말씀드렸던 닌자박스에 가져다주면 이것을 "블록" 으로 바꿔줍니다. 모인 블록을 가지고 설계도를 통해 완성된 아이템으로 만들 수 있어요. 쉽게 말해서 망치로 여기저기 두들기고 다녀서 나온 것들을 모아, 닌자박스에 가져다주면 아이템이 나오는 구조입니다. 그 아이템들은 단순히 내 방을 꾸미기 위한 소파나 휴지통, 해먹 등이 될 수도 있지만 실질적으로 전투에서 쓸 수 있는 것들로 만들 수도 있습니다.

이 비밀기지 필드에서의 전투는 타워 디펜스와 거의 흡사합니다. 일정한 경로로 적들이 밀려들어오는데요, 닌자박스가 일정횟수 이상의 데미지를 받으면 게임은 패배하게 되는 형태입니다. 플레이어들은 좌측 하단에 있는 타임 카운터를 보며 전투를 준비해야 하는데요. 이 경로에 맞게 함정을 제작 / 준비하거나 닌자박스로 만든 나무 벽등을 설치하여 적들의 경로를 제한하는 식으로 전투의 그림을 그려나갈 수 있습니다.

 

 

이러한 지형지물, 함정뿐 아니라 메인 스토리 진행을 통해 동료가 된 닌자 들 역시 자유롭게 배치해서 싸울 수 있기도 합니다. 뭐 전투 자체는 그럭저럭 진행할 수는 있는데요, 그건 닌자박스라는 타이틀이 갖고있는 힘이라기보다는 오래된 전통의 인기장르 "타워 디펜스" 자체가 갖고 있는 힘이라고 생각합니다. 이 장르 자체가, 아무리 못만들어도 평타는 치는 장르니까요.

이것 외에는, 던전을 돌거나 랜덤 인카운터하는 적을 마주하게 되는 "영역" 등의 전투필드들이 존재합니다. 닌자박스는 이러한 기본적인 큰 뼈대를 갖추고 스토리를 전개해나가고 있어요.

 

 

본격적으로 게임에 대한 문제점을 돌아보도록 합시다.

전체적으로 플레이하기 거북할만큼 "유치합니다." 아이템도 총이나 칼 이런류는 일절 등장하지 않으며 길에 있는 비닐봉지나 골판지 등 쓰레기를 주워서 재활용하여 여러가지 장치들을 만들어 싸우는데요. 이건 그렇다치더라도 게임을 시작하고 난 뒤 만나게 되는 첫 번째 미션이 "학교 다녀온 뒤에 가방 제자리에 두고, 양치하기" 입니다. 이걸 봤을때 철저히 미취학 저연령층 분들을 타겟으로 하고 만든 게임이구나 하는 생각이 들더라구요. 혹은, 노골적인 교육용 소프트웨어인건가? 싶기도 했습니다. 

중간중간 나오는 애니메이션들도 정말로 철저히 어린 친구들을 겨냥한, 다소 유치하고 성인들이 보기 힘들정도로 오그라드는 내용들이었구요. 심지어 필드 이동중 길을 건너려고 하면 "빨간불일땐 조심해!" 라던가 "도로를 함부로 건너선 안돼!" 같은 안내가 끝없이 나옵니다. 특정 이벤트 중에는 빨간불에 길을 건너다가 발생하는 이벤트가 있을 정도였으니까요. 이외에 물건을 새로사는 것보다는 재활용 하는게 훨씬 저렴하네~ 라는 대사도 있습니다. 아... 이거 ..

 

 

그래요, 개발진들이 정말 어린 친구들을 타겟으로 삼아서 이런 컨셉으로 만들었다고 하면 이해할 수 있습니다. 

그런데 정말 요즘 어린 친구들이 이 닌자박스를 하면서, "와 아빠! 닌자박스가 치카포카 하라고 했으닊까 나도 내일부터능 칰카뽂까 꼭할께염!" 이라고 할까요 ?

정말로 어린 저연령층을 노린 게임이었다면, 게임의 메인 컨텐츠가 되는 기지제작 및 지형지물 배치, 적의 동선을 고려한 전투 등은 개발진들이 생각한 초 저연령층의 어린 친구들이 하기엔 조금 어렵지 않을까요? 정확히 어떤 연령층의 어떤 부분을 타겟으로 하고 디자인한건지 감이 잘 오지 않았습니다.

초등학생이나 그 이상을 노린 게임일까요? 그렇게 보기엔 또 너무 유치하고 노골적인 감성들이 많이 묻어나고 있습니다. 특히나 등장인물들의 대사나, 삽입된 애니메이션들은 하나같이 다 그런 느낌들을 많이 주고 있습니다.

 

 

그래픽 역시도 놀라운 수준입니다. 2019년, 불쾌한 골짜기 이야기까지 나오고 있는 이 시점에 그 옛날 피씨로 출시되었던 날아라 슈퍼보드 급 그래픽으로 진행되는 게임을 보게될 줄은 상상도 못했습니다. 그렇다보니까 인게임에서 사물분간이 잘 안되거나 지형지물 이동시에도 굉장히 불편했습니다. 이처럼 떨어지는 가시성은 전투 상황에서 그 정점을 찍는데요, 적과 아군을 구분하는 것이 어려웠음은 물론 지형의 고저 표현이 잘 안되있고 아울러 타격감조차도 좋지 않았습니다. 그저 마구잡이로 넣어놓은 조악한 진동효과 이외에는 내가 적을 때리고 있다 는 걸 체감하기 어려울 지경이었습니다.

위 스크린샷을 통해 간접적인 체험이 가능하실겁니다. 필드와 캐릭터가 뭔가 따로노는 듯한 느낌이 들고, 동시에 가시성이 너무 떨어지고 있어요. 적의 경로를 파악하고 전투 플랜을 짜기위해서는 멀리서 맵을 보고 움직여야하는데, 그나마 전투 시작 전이면 어떻게 시야를 쥐어짜낼수라도 있지만 전투중에 이런 상황이 발생하면 거의 손을 놓고 있어야 합니다. 그정도로 게임의 전체적인 그래픽은 나쁜 편이었어요.

 

 

과한 유치함, 모자란 그래픽. 그래요 다 취향의 부분이라고 하고 넘어가겠습니다. 그런데 이 게임의 가장 큰 문제는 최적화와 템포입니다.

정확히 어떤 부분이 문제인지 알 수는 없지만 최적화 부분을 전혀 신경쓰지 않은 느낌입니다. 게임을 플레이하는 내내 극심한 슬로우와 끊김현상이 존재했습니다. 위 영상처럼 인물들이 대사를 하는 와중에도 게임은 끝없이 끊김과 느려짐 현상을 반복했어요. 심지어는 게임내 애니메이션 재생 부분에서도 대사가 툭툭툭 끊어집니다.

초반 튜토리얼에서 , 땅에 벽 3개를 배치해보라는 장면이 있습니다. 벽 하나를 놓고나면, 약간의 멈춤과 로딩 그게 끝나고 나면 NPC가 기다렸다는 듯 장황한 대사를 늘어놓습니다. 겨우 그것을 통과하고 나면 다시 잠깐의 멈춤과 로딩을 견뎌야하고 그제서야 플레이어는 두 번째 벽을 놓을 수 있게됩니다. 이런 과정을 반복해야 해요. 심지어는 스킵 기능도 지원하지 않습니다.

이런식으로 거의 모든 아이템 제작, 캐릭터와의 대화, 상호작용 구간에서 자잘 자잘한 멈춤 / 느려짐 현상이 존재하고 있는데요. 게임을 재부팅하니까 그나마 조금 괜찮아 지긴 했지만 , 1~2시간 정도 플레이하다보면 또 슬로우가 살아나는 듯 했습니다. 저연령층을 겨냥했건, 유치하건 간에 최소한 기본적인 게임 진행은 가능하게 해놨어야죠 이건 정말 해도해도 너무한 완성도입니다.

 

 

템포에 대한 이야기도 조금 해봅시다. 닌자박스는 전체적으로 "몹시 느으으으으린 게임" 입니다.

게임의 기본적인 텍스트 출력속도는 보통으로 설정되어있는데요, 과장 조금 보태서 소리내서 천천히 두 번 읽어도 아직 텍스트가 다 출력되지 않았을 정도로 그 속도는 느립니다. 옵션에서 가장 빠름 으로 속도를 올려도 크게 체감되지는 않을 정도였어요. 여기에 캐릭터의 이동속도도 느립니다. 물론 달리기가 있긴 하지만 스태미너 제한을 두어서 그것조차 자유롭지 않도록 해두었구요. 이런 기본적인 요소들부터 전체적인 게임의 진행도 하나같이 다 느립니다.

예를 들어, 아이템을 획득하면 바로 가방으로 가는 것이 아니라, 아이템을 주웠다! 팝업 그래픽이 뜨고 그 뒤에 가방으로 들어가는 모션이 나옵니다. 

느린 템포는 핵심 컨텐츠 중 하나인 아이템 제작 부분에서도 말썽을 일으킵니다. 재료 수집 -> 제작의 간단한 단계가 아니라, 재료 수집 -> 블록 제작 -> 설계도 보유여부 확인 -> 아이템 제작의 단계를 거쳐야 하는데요, 과정 자체도 조금 많다 싶은데 여기에 끝없는 슬로우와 멈춤현상이 얹어지면서 게임의 템포는 한 여름날의 비맞은 수건처럼 처절하게 늘어지고 있어요. 이와함께 모든 캐릭터들이 지나칠정도로 말이 많습니다. 대부분은 쓸데없는 말들인데다가 나름대로 캐릭터성은 살리고 싶었는지 이상한 의성어나 감탄사를 마구잡이로 집어넣어놨어요. 여기에 다소 공감하기 어려운 과장된 효과음들을 텍스트로 출력해두었습니다. 빠밤! 이라던게 꾸에에엑, 잠깐잠깐 과 같은 ... 것들말이죠. 그런데 이런 대사들은 스킵조차 불가능합니다.

 

 

이런 상황이다보니, 집중해서 봐야할 튜토리얼 부분은 큰 문제가 됩니다. 핵심적인 이야기를 하는것이 아니라 줄줄줄 의미없이 늘려놓은 대사속에서 유저가 현미경으로 핵심을 찾아내야 하죠. 그러나 그 많은 대사를 다 읽을 수는 없으니 결국 버튼을 연타해서 대사를 넘기고, 도움말 부분을 활용하게 될겁니다. 그런데 문제는 이 도움말 부분에서도 슬로우와 멈춤현상이 있습니다.

도움말 메뉴는 탭 분류가 되어있지 않아서, 플레이어가 원하는 팁을 찾기 위해 일일이 하나하나 방향키를 움직여가며 항목을 찾아내야 합니다. 10개씩 빠르게 넘기기나 페이지 넘기기도 없고, 터치도 지원하지 않기때문에 그야말로 일일이 눌러가며 항목을 이동시켜야 하죠. 그런데 그 와중에, 메뉴 하나를 넘길때마다 멈춤과 슬로우 현상이 반복됩니다. 영상의 18초 쯤 부터 보시면 얼마나 이 문제가 심각한지 간접적으로 느끼실 수 있을겁니다.

 

 

스토리라도 흥미롭냐 하면 , 그것도 아니었습니다.

플레이를 이어나가다보면 스토리의 배후에 흑막이 존재한다는 것을 계속해서 흘리고 있습니다. 보통 흑막이라고 하면, 그것을 마주하는 사람으로 하여금 궁금증을 유발시켜야 하는데요. 호기심을 자극하고, 흑막이 누구일까, 설마 걘가? 하는 설레임 섞인 긴장감을 조성하면서 게임을 계속 이어갈 수 있도록 유도하는 하나의 장치가 되어줘야 하는거죠. 그런데, 닌자박스 게임의 흑막은 정말 하나도 궁금하지 않았습니다.

이건 아마도 앞서 말씀드렸던 시스템적인 문제 - 슬로우 + 멈춤현상 와 함께 연출상의 무성의함도 함께 연결된다고 생각해요. 일례로 등장하는 주인공의 감탄사는 "꾸에에에엑" 이 거의 대부분을 차지하고 있습니다. 혹시나 작가가 습관적으로 자기도 모르게 이런 대사를 넣은건 아닐까 싶었는데 오히려 작가는 이 부분을 "유머코드"로 활용합니다. 주변 NPC가 주인공에게 왜 이번에는 꾸에엑 리액션을 하지 않는거야? 라고 물어보는 씬이 있어요. 일본식 유머가 이런거다 라면 어쩔 수 없지만, 쉽게 이해하기는 어려운 부분이었습니다. 정말로 어린 친구들이 저 장면을 보면서 웃을 수 있을까요 ?

 

 

스크린샷을 보면 "샤크네" 라는 캐릭터가 보이실텐데요, 저 캐릭터는 게임 초반에 등장해서 주인공과 계속해서 대치하는 메인 빌런들 중 한명입니다. 요즘 영화는 물론이고 게임에서도 빌런들은 굉장히 개성있고 매력적으로 디자인되죠. 심지어는 빌런에게 마음이 더 쓰이는 경우가 있을 정도입니다. 그런데 닌자박스의 빌런은 너무나도 무성의하게 설계되어있습니다. 요즘 그 어떤 모바일 게임도 저렇게 무성의한 그래픽과 디자인으로 캐릭터를 찍어내진 않습니다. 다시 말씀드리지만 저 캐릭터는 동네주민1이나 친구2 가 아니라, 게임 초반 메인 빌런역할을 담당하는 캐릭터입닌다.

 


 

 

 

제가 어플리케이션에 관한 업무를 할 때, 어린이들을 위한 앱의 기준점에 대한 토론을 한 적이 있습니다.

어린 친구들이 할 앱이니까 그래픽이나 앱의 수준이 조금은 낮아도 된다 와 그렇지 않다 로 갈렸었는데, 저는 후자쪽의 의견에 가까웠습니다. 전반적인 어플리케이션의 수준이 매우 높아졌기 때문에, 설령 앱이 저연령층이나 어린이를 위한 앱이라 하더라도 그 수준 역시 일정 수준 이상은 유지되어야 한다는 것이 제 의견이었었죠. 어린이들이 할 앱이니까 그 안의 컨텐츠 퀄리티가 높을 필요는 없다는 건 공감하기 어렵다 는 말도 했던 기억이 납니다.

 

 

게임도 마찬가지입니다.

어린이들이나 저연령층을 겨냥해서 만든 건 이해하겠습니다. 그러나, 그렇다고해서 대충 싼맛에 후다닥 부실한 시스템을 쌓아올리고 알아보기도 힘들정도의 값싼 품질의 그래픽으로 덕지덕지 붙여놓은 게임을 "어린이용" 이라는 딱지를 붙여 출시하는 비지니스 마인드는 이제 버렸으면 좋겠습니다. 요즘 게임들 얼마나 수준 높습니까. 어린 친구들이라고 해서 무조건 이런식의 유치한 게임을 하는 것도 아닌데 이런식으로 만드는건 아니죠. 이렇게 안일한 마인드로 제작하다니 정말 믿기 어렵습니다.

 

닌자박스는 그래도 나름 메인 콘솔기기 중 하나인 닌텐도 스위치로, 그것도 풀한글화 과정까지 거쳐서 나온 "44800원" 짜리 게임입니다. 

정말로 이정도면 충분하다고 생각하셨나요 ? 게임 개발진도, 함께 게임의 완성도를 확인한 QA분들도, 최종 발매에 오케이 싸인을 내려준 진행팀도 이정도면 정말로 멋진 44800원짜리 닌텐도 스위치 게임이라고 판단하신건가요 ?

컨셉이야 충분히 이해했습니다. 어릴때 누구든 나만의 비밀기지를 만든다 는 꿈은 한번쯤 가져보는 것이니까요.

여기에 인기좋은 마인크래프트 비슷한 요소도 좀 섞고 실패하기 어려운 장르인 타워디펜드소 조금 섞고 필드 전투도 조금 섞으면 어린이용으론 차고 넘친다고 생각하고 대충 버무려 만든 티가 너무 많이 났습니다.

그야말로 나만의 비밀기지 만든다는 컨셉"만" 믿고 너무나도 모든 부분에서 무성의하게 찍어낸 타이틀에 불과했어요. 이래저래 씁쓸한 생각을 많이 남기게 한 타이틀이었습니다.

 

부디 이번 결과물을 통해 어떤식으로든 과정을 한번 돌아보는 계기가 될 수 있기를 바랍니다.

 


 

 

 

 

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

연말연시 마무리잘하시고 다가올 새해 복 많이 받으시길 바라겠습니다.

올 한해 저의 리뷰를 읽어주신 모든분들께 진심으로 감사를 전합니다.

 

감사합니다.

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