[리뷰] 소녀전선...찢었다고! 파이널기어 리뷰

  • 입력 2021.05.27 15:18
  • 기자명 캡틴베어
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1. 시즌. 몇 호째지?

 

이 정도면 그냥 소녀 전선 like 라는 장르명을 하나 부여해 줘야 하지 않나 싶습니다. 그만큼 소녀 전선의 흥행 이후 미소녀라는 콘셉트와 수집형 RPG 라는 장르적 결합을 추구한 게임은 셀 수도 없이 많이 나온 것 같아요. 벌써 이 게임으로 이번 시즌에만 몇 번째 게임인지 세기가 지칠 정도죠. 하여간 또 나왔습니다! 소녀전선 라이크, 혹은 미소녀 수집형 RPG 게임. 이번엔 메카닉까지 섞어놨습니다. 플랫폼은 당연히 모바일이고, 양대 마켓 모두에 등록되어있습니다.

 

게임의 이름은 파이널기어 !

미소녀에 변신 합체 로봇까지 온갖 치트키까지 다 사용한 이 게임이 이번에야말로 소녀전선을 찢을 수 있을지 한 번 세세히 파헤쳐 봅니다!

 

 

실제로 보면 제법 멋진데 스크린샷으론 메이플스토리 같군요...
다양한 취향(?)을 만족시킬 캐릭터들이 많습니다.
등급이 낮아도 한동안 거의 메인으로 썼습니다. 그 이유는...
호감도와 서약 시스템도 역시 있군요.

 

 

2. 맛이 아주 안정적. 편안한 최적화와 플레이 플로우

 

 

제가 소녀전선 라이크라는 장르를 만들어야 한다고 말하고 다닐 정도로 유사 소녀전선게임은 손가락이 부족할 정도로 많이 나왔습니다. 그런데 엄밀히 따지자면 실제 게임의 퀄리티나 게임성이 소녀전선에 필적하는 게임은 굉장히 드물었습니다. 아류작은 많았지만 벌써 게임계로 치자면 강산이 변할법한 세월이 흘렀음에도 원작만 한 퀄리티를 내는 게임도 잘 없었습니다. (넓게 보면 몇몇 개 있기는 했지만요)

 

크게 수집형 RPG 게임의 요소를 나눠서 보자면 아무래도 제일 먼저 눈에 들어오는 요소인 일러스트 (게임 아트), 그리고 인게임 전투, 외에 플레이어의 행동을 얼마나 자연스럽고 효과적으로 유도하고 더불어 플레이의 개연성이 튼실해 알아서 게임을 편안하게 따라가도록 해 주는 게임 전반의 플로우가 중요할 것입니다.

 

또 이러한 게임들은 대부분 P2W(게임 내의 파워를 현금 결제로 파는 방식) 을 기본으로 하므로, P2W가 만들어내는 언덕이 플레이에 얼마나 장애가 되는지, 결제하지 않으면 플레이할 수 없게 만드는 부분이 너무 노골적이지는 않은지도 충분히 고려해봐야 할 요소일 겁니다.

 

그리고 파이널기어는 이러한 면, 자연스럽게 플레이가 이어지고 다음 플레이 목표가 즉시 정해지며 불편함을 못 느끼게 하는 부분에서 아주 탁월하게 최적화가 잘 되어있습니다.

 

물론 이건 보기 좋은 게임내 그래픽, 편안한 UI 등을 모두 포함하는 이야기입니다. 또 적어도 초반 며칠간은 과금의 유혹 없이 게임을 해나갈 수 있다는 소리기도 합니다. 이런 점을 전혀 개의치 않는 분들도 있지만, 무언가 스무스하게 잘 굴러가는 게임은 하고있는 동안 쾌적하고, 또 잘 만든 게임을 한다는 감각이 있어서 좋아요!

 

파이널기어의 전반적인 퀄리티는 OK! 그렇다면 다른 게임과 구분될 특장점은 다음 문단에서 알아봅니다.

 

업계 평균보다 조금 낫긴 한데, 역시 훌륭하다곤 할 수 없는 전투...

 

3. 조금 나은 전투

 

 

소녀전선이나 비슷한 게임들을 하면서 제가 가장 답답했던 부분은 정작 게임 플레이에 많은 시간을 차지하는 전투 플레이가 굉장히 형편없다는 사실이었습니다. 파이널기어는 꽤 특이한 방식의 횡스크롤 슈팅을 기반으로 한 전투로 (물론 자동사냥을 시작하면 겉보기에 라스트오리진과 큰 차이는 못 느끼겠지만) 초반에 신선하게 시선을 끌 뿐만 아니라, 이후 스테이지를 진행하며 자동사냥을 활성화하고 플레이해도 소녀전선, 혹은 여타 유사 게임보다 직관적이고 시원시원한 액션을 보여줍니다. 적어도 인게임 전투화면이 남 보기에 창피해지는 수준은 살짝 벗어나 있습니다. 특히 게임 내에 많은 부분 2D 작화 애니메이션들을 삽입해두었는데, 이것은 캐릭터들의 필살기를 사용할 때도 마찬가지입니다. 에픽 세븐이나 킹오브파이터즈 올스타 등에서 보았던 2D 작화 애니메이션과 인게임 전투의 콤보를 섞어서 연출하는 방식의 필살기를 파이널기어에서도 볼 수 있는데, 이게 나름대로 보는 재미까지 챙겨줍니다.

 

또 방어, 격투, 사격, 폭격, 저격 등의 포지션으로 조합되는 파티 구성만 완료해두면 전투 자체는 전자동으로 이루어지고, 해당 맵에 대한 전략을 한 번만 짜 두면 이후엔 해당 맵을 플레이할 때마다 알아서 내가 짜둔 전략이 적용되기에 플레이 편의성 역시 최고입니다.

 

다만 쉽고 스무스하게 진행되는 게임이란 이야기 만으론 파이널기어의 매력을 다 보여줄 수 없습니다! 놓치면 안 되는 이 게임의 진짜 면목은 다음 문단에서 살펴봅니다.

 

 

이건 히트입니다.
변신!!!
저등급 캐릭터는 변신 전후 차이가 크게 없습니다. 능력치는 확실히 상승!

 

 

4. 메카닉 콘셉트, 스토리.

 

 

90년대를 풍미한 용자물 메카닉 애니메이션에 대한 기억이 있는 게이머라면 파이널 기어에서 또 다른 매력을 발견할 수 있습니다. 왜냐면 이 게임에 등장하는 메카닉 들은 무려 변신 기능까지 탑재하고 있거든요!

그러니까 기본적으론 이렇습니다. 다른 RPG 게임으로 치자면 검, 방패, 투구 등에 해당할 장비 칸에 이 게임의 파일럿들은 메카닉 파츠를 넣습니다. 각기 무기 파츠, 가슴 파츠, 다리 파츠 등 역할도 나누어져 있지요. 이러한 각각의 메카 부품들을 만들고 조합하는 것 역시 또 하나의 재미이고, 사실상 다른 게임의 장비들과 그 역할이 크게 다르지 않지만, 파츠를 바꿀 때마다 메카가 새로 조립되는 장면은 볼거리를 제공하기도 하고, 메카닉을 다룬다는 약간의 감각을 충족시켜주기도 합니다.

여기에 눈에 띄는 것이 세트 아이템의 존재입니다. 보통 해당 캐릭터의 전용 메카 장비들을 전부 다 모으면, 활성화 버튼이 격납고에 출력됩니다. 그리고 이 활성화 버튼을 누르게 되면. 메카닉이 변신합니다!

보통의 상태에서 메카닉 들이 파워아머 슈트 같은, 캐릭터들이 머리와 몸 일부를 내어두고 갑옷처럼 입는 형태 정도라면, 활성화되어 변신하게 되면 전신이 완벽한 메카닉이 됩니다. (특정 등급 이하의 세트는 역동적인 변화의 폭이 조금 덜하긴 합니다) 이렇게 활성화되면 사용하는 필살기마저도 바뀌기 때문에, 장비를 완전히 다 모았을 때 마치 하나하나 수집한 변신 합체 로봇을 최종 형태로 변신시킨듯한 그런 감각이 전해져옵니다. 조금 싼 단어로 메카닉 뽕이 느껴지는 요소입니다.

물론 반면, 이것을 부정적으로 보자면 또 하나의 까다로운 수집요소가 늘어나는 것이라 볼 수도 있습니다. 실제로 게임내에서 R 등급 정도의 캐릭터가 모든 전용 장비를 다 모아 변신까지 완료한 캐릭터가, 전용 장비가 없는 SSR 등급의 캐릭터보다도 강해지곤 하기에 이 변신 활성화가 게임에 있어 상당히 큰 부분이기도 합니다.

하지만 이 요소 자체가 메카닉 게임이라는 콘셉트와 찰떡궁합으로 잘 어울릴뿐더러 상당히 재미있는 요소임은 확실한 것 같습니다. 확실히 메카닉이란 소재와 합체 변신의 결합은 낭만이 있거든요!

이렇게 호감 요소들이 상당히 있는 게임이긴 하지만, 절대로 간과하면 안 되는 치명적인 단점들도 존재하니. 게임을 깔기 전에 꼭 알아야 할 파이널 기어의 치명적 단점들이 다음 문단에서 이어집니다!

 

 

 

 

5. 특별한 단점은 잘 안 보이는 듯. 물론 단점은 게임 그 자체!

 

 

파이널 기어의 단점들은 이 게임에만 해당하는 단점들은 아닙니다. 따지고 들자면, 수집형 RPG 라는 태생 그 자체가 단점입니다.

일종의 원죄라고 해야 할까요? 게임을 아무리 잘 만들어봐야 전 이 장르가 재미 적으로 줄 수 있는 한계 폭은 너무나도 분명하다고 생각합니다. 기본적으로 게임이 너무 단순합니다. (중간에 약간 복잡한 장치들이 섞여 있어도) 스테이지를 밀고, 일일 퀘스트를 하고, 캐릭터와 메카닉을 더 강하게 조합합니다. 그리고 그렇게 강해진 캐릭터로 스테이지를 또 밉니다. 결국엔 이것의 반복이 게임의 모든 것이자 끝입니다.

어떻게 보자면 어린 시절, 하루하루 착한 일을 해서 용돈을 받고, 슈퍼마켓으로 가 포켓몬스터 빵을 까서 띠부띠부 씰을 모으는 행위와 수집형 RPG를 하는 행위는 플레이와 재미 측면에서 보면 거의 동일합니다. 물론 하루에 한 번씩 공짜로 주는 무료 포켓몬스터 빵은 없었지만요.

그러니 수집의 재미라는 게 있다는 건 전 부정하지 않는 편입니다. 의외로 수집형 RPG가 계속해서 만들어지는 것은, 그리고 이 장르를 하는 사람들이 있는 것은 이 장르만의 재미가 분명히 존재하기 때문입니다. 단순히 예쁜 캐릭터 일러스트를 모으는 것 이외에도, 점차 나의 편대가 강해져 가는 성장의 재미 역시 분명히 있으니까요.

하지만 대다수 수집형 RPG의 문제점은 게임에서 재미를 느낄 요소가 그것 이라는 겁니다. 내가 원하는 캐릭터, 장비로 편대를 꾸며가는 것은 처음엔 확실히 재밌지만, 그게 몇 번이고 반복되다 보면 결국 질려서 나가떨어지게 됩니다. 왜냐면 정말로 그것밖에 없는 게임들이 많으니까요.

결국엔 내가 이 게임이 언제 질리게 되냐 하는 시간의 문제일 따름이고, 파이널 기어 역시 이 흐름에서 크게 자유로울 순 없습니다. 특히 파이널 기어의 경우 일일 퀘스트를 포함해 하루 1시간 내외 정도의 플레이 (숙제)를 하고 나면 이후엔 플레이 효율이 급감하는 방식을 취하고 있기에, 강해지는 것 역시 내 멋대로 할 순 없죠. 이런 게임을 하고 있다 보면 종종 날 하루에 한두 시간씩 잡아놓는 전자 덫을 개발자가 설치했고, 난 낚여있는 것뿐이 아닌가 하는 생각이 들기도 합니다. 그 모든 근본적인 회의감의 문제는, 게임이 지나치게 멍청하기 때문이죠!

 

이것이 수집의 '재미'

 

 

6. 메리트는 결국 육성일 따름, 분명히 존재하는 수집형 RPG의 재미.

그 재미를 원한다면 할 법도.

 

어쨌든지 간에 근래에 보았던 소녀전선 유사 게임 중 최고로 꼽아주고 싶습니다!

파이널기어는 예쁘고 다양한 취향을 만족시킬 수 있는 미소녀 일러스트들이 있고, 심지어 그 미소녀들이 변신 합체 로봇을 타고 싸웁니다. 낭만이 있죠.

전투도 그냥저냥 보는 맛 정도는 있으며, 무엇보다 과금하지 않아도 매일 플레이만 해도 어느 정도 게임의 대세를 따라갈 수 있을 정도로 캐릭터 등장 확률 등에 대해 자비롭기에 꾸준히 플레이할만한 게임으로 추천해 드릴법합니다.

개인적으로 전 리뷰를 올리고 나서도 앞으로 며칠 정도 일일 퀘스트를 더 기꺼이 해볼 의향이 있습니다. 제가 언제쯤 돌연 질렸다며 게임을 관둘지, 아니 흥미를 잃고 게임의 존재조차 잊어버리고 말련지는 모르겠지만 말이죠. 포켓몬스터 띠부띠부씰이 그러했듯이요.

 

 

 

/[리뷰] 소녀전선...찢었다고! 파이널기어   마침.

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