[리뷰] 에픽세븐, 과연 20년 서비스 가능할까?

  • 입력 2018.09.12 14:14
  • 수정 2018.10.24 13:16
  • 기자명 캡틴베어
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에픽세븐

과연 20년 서비스...

가능할까?

 

 

20년 서비스 목표라는 포부!

간만에 나온 규모가 큰 국산 모바일 RPG란 타이틀 덕분에, 그리고 유달리도 화려한 티저 영상의 전투 덕분에 많은 사람들의 기대를 모은 <에픽 세븐> 개발진이 야심차게 "20년 서비스가 목표" 라고 밝혔다.

그 얼마나 많은 게임들이 10년을 채우지 못하고 한 줌의 이슬로 증발했던 것을 돌이켜 보면 <에픽세븐>의 20년 서비스가 목표란 말에 담긴 포부가 남달라 보인다. 제 아무리 훌륭한 게임이라도 서버를 내리면 의미가 없어지는게 온라인 게임이니까 말이다.

적어도 20년을 서비스 할 게임이라면 컨텐츠의 밀도와 재미는 물론 완성도와 발전 가능성 까지 충분해야 간신히 가능한 일 일 것이다.

자, 그럼 국산 모바일의 초신성 <에픽세븐>이 과연 장수 게임이 될 수 있을지, 두 팔 걷고 직접! 체험해보자.

 

 

 

 

 

장르는 우리가 잘 아는 "그 놈", 수집형 RPG.

<소녀전선>, <테이스티사가>, <세븐나이츠> 등등등....

이제는 "그 녀석" 내지 "그 놈" 이라고 부르고 싶은 익숙한 장르가 <에픽세븐>의 기본적인 정체성이다.

더 좋은 영웅을 (도박성이 짙은 가챠로) 획득하고, 업그레이드 하고, 더 높은 던전에 도전한다는게 기본적인 흐름.

물론 인내심이 없는 사람들을 위하여 현금으로 영웅들을 획득 할 방법도 있다.

 

이 장르의 장단점은 분명하고 깔끔하다.

이 장르의 편의성은 머리아프게 고민 할 것 없이 무조건 "별 많이 붙은" 영웅을 사용하면 된다는 점.

짜증나는 점은 나한테는 별 많이 붙은 녀석이 잘 안나온다는 점이다.

 

요컨데 가챠가 잘 뜨면 "그 분"

잘 안 나오면 "그 놈" 이 되는 바로 그 장르.

 

다시 일축해서 많이 보기는 본 장르다.

그럼 남들과는 다른 <에픽세븐>의 특장점은 뭐가 있는질 알아보자.

 

 

 

 

 

엄청난 수준의 스토리텔링... 초반만!

과연 이정도를 해낸 모바일 게임이 얼마나 있었을까?

<에픽세븐>은 정말로 수준급의 스토리 텔링을 보여준다.

게임 내 스토리 텔링이란 것은 정말로 어렵다. 인력을 갈아넣고, 무작정 열심히 한다고 해서 잘 되는것도 아니다.

<진삼국영웅전(클릭)> 같이 열심히 애썼으나 효과적이지 못한 스토리텔링의 작품들도 많고, 아예 그정도 수준도 안 되는 게임도 태반이다.

사실, 게임계의 전설이라 할 수 있는 <DOOM> 시리즈의 개발자 역시 "게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다." 라는 명언(?) 을 남겼을 정도니, 애초에 스토리에 관심이 크게 없는 개발자들도 많을 것 같다.

그런데 초반, <에픽세븐> 의 스토리 연출은 놀라운 수준이다.

캐릭터들의 일러스트를 앞세우는 대화씬의 전개와, 중간중간 중요한 순간 펼쳐지는 애니메이션이 주된 연출인데, 이게 아주 절묘하게 기가막히다.

몰입도가 상당히 뛰어나서 '모바일 게임에 이런게 있나.' 싶다.

이건 모바일 게임 뿐만 아니라, 어지간한 PC게임을 가져다 놔도 이기기 힘든 수준의 유기적인 진행과 강렬한 연출의 스토리라인을 마음껏 보여준다.

게다가 <에픽세븐> 은 기본적으로 전투의 연출도 상당히 화려해서, 밀도 높은 스토리 연출과 전투를 모두 처음 경험하게 되는 튜토리얼의 인상이 엄청나게 강렬하다.

그리고 스토리 속에 숨겨진 반전까지!

연출 뿐만 아니라 이야기 자체도 상당히 흥미진진하니, 몰입도가 정말로 뛰어나다.

튜토리얼만 보면, 이건 정말 논쟁의 여지가 없는 '갓겜'.

G-O-T-Y (Game Of The Year) 에 노미네이트 되는것이 당연할 수준의 엄청난 게임이다.

하지만, 딱 1막 까지만 이다.

 

앞서 말한 화려하고도 견고한 연출방식은 아무래도 제작 단가가 너무 많이 들 거다.

특히 인상적인 씬 마다 애니메이션을 계속해서 만들어 넣는다면 그야말로 천문학적 제작비가 들것이다.

그래서 잔뜩 힘을 준 <에픽세븐> 의 연출은 1막을 지날 즈음 해서 그 힘이 확 풀린다.

그렇다고 하지 못할 수준이 되는것이야 아니지만, 1막 완결 이전의 연출이 그리워지고, 한편으론 제작환경의 한계를 이해는 하면서도 게이머 입장에서 아쉬워 지는건 어쩔 수 없다.

 

 

 

 

같은 마을에 방문해도 재방문 하면 캐릭터의 대사가 달라진다. 저번에 못 먹은 음식을 먹자는 페트.
같은 마을에 방문해도 재방문 하면 캐릭터의 대사가 달라진다. 저번에 못 먹은 음식을 먹자는 페트.

 

시도는 많이 했다. 같아보이면서 다른 것들.

<에픽세븐>은 완전히 새로운 게임은 아니다.

그것이 "수집형 RPG" 라는 장르의 이름 아래에 있어서 그렇기도 하고, 또 기본적인 컨벤션 자체를 다른 게임들을 많이 참고로 했다.

같은 장르라도 다르게 만들 수 있지만, <에픽세븐>은 완전히 이 장르의 정석을 따라간다는 소리다.

다만, 이걸 구현하는 부분에 있어서는 기존 게임들이 보여주지 못한 시도들을 하긴 했다.

한 줄로 말 하자면 "똑같긴 한데, 새로운 차원으로 도약하려 했다." 라는 인상을 준다.

그 중 내 관심을 끌었던 것은 반복 퀘스트의 구성이었다.

 

보통, 그러니까 굳이 모바일 게임에 한정된 이야기가 아니라 모든 형태의 RPG 게임들에서 자주 사용하는 게임 진행 방식 중 하나가 반복 퀘스트다.

이름만 보아도 지루할 것 같은 이 '반복 퀘스트' 의 요점은 '플레이어에게 같은 행위를 반복해서 시킨다.' 라는 것이다.

그리고 많은 플레이어들이 같은 행위를 반복하는 것을 지루하게 여기고, 특정 게임들을 디스 할 때에 사용되는 단골 약점으로도 인기가 좋은 것이 바로 이 '반복 퀘스트' 다.

하지만 다른 한편, 유저들의 빠른 컨텐츠 소모속도를 늦춰 개발자들에게 작은 안식을 주는 것 또한 반복 퀘스트기에 반복 퀘스트는 일종의 필요악 취급 되어왔다.

 

하지만 <에픽세븐>에서는 반복 퀘스트를 조금 다른식으로 다룬다.

예를들어 2S 지역인 리버린의 '3-1 리버린 항구' 퀘스트는 영락없는 반복 퀘스트다.

플레이어가 같은 지역을 연속해서 방문해야 진행이 되기도 하고, 또 등장하는 몬스터도 검은 슬라임으로 고정되어 있다.

일축하자면 이 지역의 퀘스트는 '검은 슬라임을 5번 잡아라' 라는 반복 퀘스트인 것 이다.

그런데 구성상은 영락없는 반복퀘스트라 할 지라도, 플레이하다보면 반복한다는 느낌이 잘 들지 않는다.

바로, 이 반복 퀘스트에 스토리라인을 부여하고 합치시켰기 때문이다.

플레이어는 다른 게임의 반복퀘스트를 하듯 같은 몬스터를 5번여 가량 잡아야한다.

그런데 다른 게임과 다른점은, 이 같은 몬스터를 한 번 잡을 때 마다 마을에서 진행되는 스토리가 조금씩 진전이 있다는 거다.

또 진행하면 할 수록 마을 내부의 npc 들의 출력 대사가 변하기도 한다.

즉, 5번의 똑같은 몬스터를 잡는 행위이지만 5번 다 몬스터를 잡는 목적이 바뀐다.

결과적으로 플레이어가 하는 행동은 반복이지만, 이 반복하는 행위 자체를 의미있는 것으로 만들어 낸 것이다.

다른 게임에서 흔히 쓰이던 요소를 끌어왔지만 "웰메이드" 로 만드려 노력한 게 보이는 부분이다.

확실히 튜토리얼과 1지역 부분의 스토리 연출도 그렇고, 이런 소소한 퀘스트 부분의 진행도 그렇고, 스토리 팀이 굉장히 열일한 게임인 것 같다. 따봉 한 개 드린다.

 

 

 

 

 

화려하고 괜찮은 전투 연출

<에픽세븐>이 본격적으로 오픈하기 이전, 플레이 영상이 공개 된 뒤로 많은 게이머들이 화려한 연출에 감탄했다.

많은 이들이 한국의 <슈퍼로봇 대전>시리즈가 등장하는 것이냐며 입을 모았고 이건 굉장한 칭찬이다.

호불호야 갈리겠지만 <슈퍼로봇 대전>시리즈는 장기간 호평을 받은 메가셀링 게임 중 하나이기 때문이다.

필자가 보기에도 <에픽세븐>에 등장하는 캐릭터들의 필살기 연출은 <슈퍼로봇 대전>아쉽지 않은 화려함을 보여주고 있다.

가장 처음 <에픽세븐>의 스토리에 빨려들듯 몰입 됐던 데엔 이 스킬 연출의 공이 크다.

 

하지만 화려한 컷씬 스킬 연출은 화려하다고 다는 아니고, 또 <에픽세븐>이 처음 한 연출도 아니다.

콘솔 게임, 온라인 게임, 모바일 게임, 가리지 않고 필살기 중간에 일러스트나 애니메이션 등을 삽입한 스킬 연출은 비교적 자주 있어 왔다.

그런데 이런 화려한 스킬 연출의 문제점이 있었으니, 처음 볼 때는 굉장히 신선하고 화려하고 좋지만, 게임을 하다보면 지켜보는 것 조차 피로해질 때가 많다는 점이다.

그래서 많은 모바일 게임들 중 컷씬 연출등을 사용하는 게임들은 설정에서 '컷씬 사용 안함' 옵션을 선택 할 수있게 넣어두고, 대다수의 플레이어들은 피로감을 견디지 못해 기껏 화려하게 잘 만들어둔 스킬 연출은 스킵하고 게임을 하게 되는 대참사(?) 가 자주 벌어진다.

개발진이 힘들여서 기껏 애써 만들어 둔 것을 보지도 않고 플레이 하다니, 개발진은 연출 만드느라 손가락 빠지고, 플레이어들은 지켜보느라 눈알 빠지고. 이 얼마나 국가적 낭비인가?

그런데 <에픽 세븐>은 드물정도로 스킬 컷씬의 밸런스를 잘 잡았다.

가히 "완벽하다" 싶다.

중간중간 캐릭터가 스킬을 사용하는 애니매이션이 교차되는 스킬 연출은 두번 말 할것 없이 화려하다.

그런데 이 화려한 컷씬이 막상 게임상에서 보면 그다지 부담스럽거나 불편하지가 않다.

오히려 자연스럽다.  이상할 정도로 말이다.

필자가 애니메이팅 전문가는 아닌지라 정확힌 알 수없지만, 다른 게임들과 비교하자면 두 가지가 다른 것 같다.

첫 째, 컷씬 애니메이션과 실제 캐릭터사이에 일종의 동작편집이 적용됐다.

동작편집 이란건 영화등에서 특정한 행동에 맞추어 편집점을 잡으면 위화감이 없어진다는 편집 기법이다.

그런데 <에픽세븐> 의 캐릭터들은, 다른 컷씬연출을 사용하는 게임들과 다르게 캐릭터 자체가 굉장히 열심히 움직인다.

예를들어 주먹을 뻗어 공격하는 것이 필살기인 캐릭터가 있다면, 주먹을 뻗기전 기를 모으고, 기합을 지르고, 캐릭터가 적을 향해 주먹을 뻗을 즘에 그 동작을 이어서 주먹을 날리는 애니메이션이 나오는 식 이다.

쉽게 말 하면, 게임을 진행하는 캐릭터와 삽입된 애니메이션 속의 캐릭터가 완벽히 이어지도록 상당한 공을 들였단 소리다.

플레이어가 위화감을 느끼지 않도록 말이다.

둘째로 꼽자면, 눈에 너무 자극적인 색상은 컷씬에 쓰지 않았다.

이것들 덕분인지, <에픽 세븐>의 스킬 연출은 상당히 화려함에도 불구하고 플레이하는 내내 피로하단 인상을 받지 않았다.

화려하기도 하고, 게임을 오래 해도 괜찮은 연출이다.

<에픽 세븐>에도 "특수 효과 끄기" 옵션은 존재하지만, 이정도 준수한 연출과 피로감이라면 필자는 쓸 일이 없을 것 같다.

 

 

 

 

 

그래서, 결국에 이것도 자동사냥에 전투력 게임 아닌가?

반은 맞고 반은 틀리다.

먼저, 게임 대부분의 진행이 자동사냥에 의지 할 수있다는 건 맞다.

그런데 한 편, 자동 사냥만 하면 손해를 보긴 한다.

이것을 가능하게 하는 것은 제법 복잡한 스킬 시스템과, 그에 비해 지나치게 멍청한 자동사냥 A.I 덕분이다.

에픽 세븐의 캐릭터들은 총 3개씩 스킬을 가지고 있다.

그런데 이 스킬들의 설명을 유심히 보다 보면, 특정한 상황이나 조건을 맞춰야만 시너지를 통해 더 강력한 효과를 발휘하는 스킬들을 가진 캐릭터가 대부분이다.

마치, TCG 카드게임과 비슷한 식이다.

예를 들어 1번 스킬은 가벼운 질병을 걸리게 만드는 스킬이고, 2번 스킬은 질병을 악화시키는 스킬, 3번 스킬은 중첩된 질병의 개수에 따라 데미지가 더욱 강력해지는 스킬. 이런식의 구성들을 가지고 있다.

이것은 가벼운 예시이고, 아예 캐릭터간 조합이나, 아니면 상황을 봐가며 써야 강력해지는 스킬들이 다수 있다.

그런데 자동사냥의 a.i 는 이런것들을 깡그리 무시하고 가능한한 강력한 스킬을 무조건 사용하기 때문에, 자동사냥만 하면 전체적으로 손해를 보는 구조가 짜여져 있다.

손으로 직접 플레이하는 플레이어들에게 메리트를 주는 것 이다.

자동 사냥 게임이 맞지만, 아니기도 하다는 소리다.

 

 

 

 

기타 문제점들.

<에픽 세븐>은 이처럼 괜찮은 면도 많은 게임이지만, 유저들의 불만이 있는 점도 상당히 있는 게임이다.

첫 째로는 성우문제다.

<에픽세븐>은 풀보이스라고 할 수 있을 만큼 거의 모든 캐릭터들에 성우가 녹음한 음성대사가 들어가 있다.

처음엔 성우 문제가 있다길래 게임 내에 등장하는 애니메이션을 유심히 보았으나 이쪽은 ok.

문제가 된 것은 알고보니 일부 캐릭터들의 인게임 스킬 대사였다.

 

 

예를 들어 필자가 가지고 있는 캐릭터인 "네무나스" 의 경우가 지적을 많이 받은 캐릭터 중 하나다.

네무나스의 경우 사투리를 사용한다는 콘셉트 인 것같은데, 사투리가 굉장히 어설프고 목소리도 어눌하다.

캐릭터 평가란에 들어가보면 성능 이야기 대신 성우 이야기가 먼저 보일정도.

물론 많은 숫자의 캐릭터들을 모두 보이스를 넣다보니 충분히 생길 수 있는 일 이기도 하고,

필자 같이 게임을 하면서 성우 까지는 신경쓰지 않는 사람이면 큰 문제가 없으나, 신경쓰이는 플레이어에겐 마이너스 요소가 될 것같다.

 

또 연차 (연속가챠, 한 번에 여러개의 뽑기를 뽑는 기능) 이 없어서 캐릭터 뽑기를 하는데 시간이 너무 오래 걸리고, 5성 영웅을 얻을 확률이 유난히도 극악하다는 등의 불만들도 많다.

일러스트는 예쁘지만 인게임 캐릭터는 어딘가 어색한 그래픽이란 지적들도 있었다.

또 운영사 스마일게이트의 전작들이 지나친 과금유도로 지탄을 받은적이 있었는데, 이 때문에 <에픽 세븐> 의 운영을 걱정하는 이들도 있었다.

 

 

 

 

 

그래서, 20년 버틸 수 있을까?

 

새로운 건 없지만 잘 만들어진 게임이다.

또 잘 만드려고 하는 의지가 느껴진 게임이다.

적어도 수집형 RPG라는 괴장르는 이 게임으로 인해서 미묘하게 앞으로 전진했다.

수집형 RPG나 모바일 게임을 좋아하는 사람에게 한 번쯤 해보라고 추천해주고 싶다.

다른건 몰라도 초반 스토리 연출이나 스킬 컷씬 구경 정도야 뭐 돈드는 일도 아니니까 말이다.

필자의 경우 이런 게임을 많이 해봐서인지, 혹은 취향의 문제인지 그렇게 깊게 빠져들진 않았지만 누구에게 추천 해 줘도 욕은 안 먹겠다 싶은 정도의 퀄리티 있는 게임이다.

또 필자와 반대로 취향에 맞으면 인생게임이 될 수도 있을것 같다.

 

해서 인상은...

현 상태로는 20년은 모르겠고, 4년정도는 갈 만한 게임인 것 같다.

갈 길이 지나치게 멀지만, 개발진과 회사가 지금의 열정으로 끊임없이 변화를 모색한다면 10년,

나아가 20년 운영도 기적처럼 현실이 될지도 모르겠다.

 

그럼 이번 리뷰는 여기까지!

다음엔 또 새로운 게임으로 찾아 뵙겠다.

:)

 

 

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